Apprendre à manger plus équilibré : un « jeu » d’enfant ?

« Bien manger ? Un jeu d’enfant ! » certains vous diront. Pourtant les études montrent bien qu’il ne suffit pas de connaitre théories et recommandations par cœur pour savoir, vouloir et pouvoir les mettre en pratique… Le fait est qu’aujourd’hui les consommateurs ne disposent pas d’outils pédagogiques adéquats et engageants pour comprendre comment bien changer leurs habitudes alimentaires sans culpabiliser !

 

En effet, le contenu des campagnes de prévention nutrition actuelles, telles que celle joliment conduite par le Plan National Nutrition-Santé (PNNS) depuis plusieurs années, sont malheureusement trop vieillissantes pour une société de plus en plus connectée. Les méthodes de communication employées sont trop souvent descendantes et dépourvues d’interaction avec le consommateur. Il faut aussi savoir que tout le monde n’est pas prêt à changer du jour au lendemain ses habitudes alimentaires ! Avant de promouvoir massivement une recommandation à suivre de 5 fruits et légumes par jour, encore faut-il expliquer aux individus pourquoi et éveiller leur engagement sur le sujet !

 

La méthodologie à adopter pour l’éducation nutritionnelle des consommateurs représente donc un véritable enjeu de santé publique face à des chiffres toujours plus inquiétants pour les pathologies nutritionnelles. Au sujet de l’apprentissage, Benjamin Franklin nous disait :

« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. »

Là est donc la clé : il faut davantage impliquer le consommateur pour susciter son engagement et sa motivation à revoir son comportement alimentaire ! Il devient alors intéressant d’envisager les notions de gamification et serious gaming, deux concepts présentant un intérêt certain pour l’apprentissage et ce à plusieurs niveaux :

 

  • Engager et motiver les apprenants : l’éducation par le jeu fait appel à la motivation naturelle présente en chacun de nous à être attiré vers le fun et la récompense.
  • Droit à l’échec et à l’erreur : le contexte vidéoludique permet aux individus d’essayer de résoudre un problème sans prendre de risque, avec éventuellement un échec à la clé.
  • Différenciation pédagogique : le jeu vidéo permet une dissociation entre les apprenants qui peuvent ainsi chacun apprendre à leur rythme plus ou moins rapide.
  • Approche collaborative : certains jeux vidéo permettent d’intégrer la notion de collaboration et de socialisation entre les joueurs pour se dépasser et/ou s’entraider.
  • Phénomène de transfert : le joueur peut mettre en perspective des situations réelles auxquelles il se voit confronté et développer une meilleure compréhension de son environnement.
manger équilibré jeu
Figure 1 : Etude Entertainment Software Association (ESA) & Université de Rochester à New York.

 

Alors que la gamification signifie la simple intégration d’une dimension ludique dans une activité quelconque, le serious gaming implique quant à lui le développement exclusif d’un nouveau jeu vidéo dans un but pédagogique et sérieux. L’émergence des « jeux sérieux », ou « serious games », dans des secteurs tels que la santé, l’éducation ou même l’entreprise montre tout le potentiel du jeu (vidéo ou non) appliqué à des problématiques plus sérieuses telles que la formation des professionnels de santé ou l’apprentissage de l’équilibre alimentaire. C’est sur ce dernier objectif que KOAM base toute sa pédagogie qu’il caractérise de « Nutritainment » : l’éducation nutritionnelle par le jeu !

Bien que ce type d’outils impose certaines contraintes d’accès technique, et ne peut se substituer à un échange complémentaire avec l’apprenant, il représente un champ de recherche non négligeable lorsqu’on constate les nombreux résultats positifs déjà obtenus dans la littérature scientifique. KOAM est quant à lui le premier projet vidéoludique européen d’envergure familiale pour apprendre l’équilibre alimentaire à tout âge en s’amusant, et faisant l’objet d’un encadrement scientifique et doctoral.

N’oublions pas que le jeu est le premier moyen de sociabilisation de notre espèce, et que l’Homme a toujours utilisé le jeu comme moyen premier et naturel d’apprentissage.

Qui vous a donc dit qu’on ne pouvait jamais jouer avec la nourriture ?

Sources : 

 

  • Apprendre avec les Serious Game, Julian ALVAREZ
  • Les Serious Games : une Révolution, Yasmine KASBI
Aucun commentaire pour l'instant

Participer à la conversation

Votre adresse email ne sera pas publiée.

Qui a dit qu’il ne fallait pas jouer avec la nourriture ?  JOUER

Rejoignez la KOAM'munauté !